Le jeu (me présente) : 34 questions pour qu’un ado parle enfin de lui
Un adolescent qui répond « ça va » à toutes vos questions n’est pas fermé. Il est simplement placé dans une situation où parler de lui revient à se mettre en position d’être évalué. Changez le dispositif, et les mêmes questions obtiennent des réponses. C’est exactement ce que fait Le jeu (me présente) : deux plateaux, 34 cases, un dé, et une règle qui change tout.
Pourquoi les questions directes ne fonctionnent pas à l’adolescence
Quand vous demandez à un adolescent de vous parler de lui, trois choses se produisent en même temps.
La première, c’est que la question arrive d’une personne qui a de l’autorité sur lui. Même posée avec la meilleure intention, elle est reçue comme une demande de comptes. Les travaux d’Edward Deci et Richard Ryan sur l’autodétermination montrent que le besoin d’autonomie est central dans la motivation humaine, et qu’il devient particulièrement sensible à cette période : tout ce qui ressemble à un contrôle déclenche un retrait, même quand le contenu de la demande est anodin.
La deuxième, c’est que répondre expose. Daniel Siegel décrit l’adolescence comme une période de remaniement cérébral intense, où la sensibilité au regard des pairs et à l’évaluation sociale est à son maximum. Se raconter devant quelqu’un, c’est prendre un risque social réel, pas seulement se montrer « de mauvaise volonté ».
La troisième, c’est qu’un adolescent n’a souvent tout simplement pas la réponse toute prête. « Qu’est-ce qui te motive ? » est une question à laquelle beaucoup d’adultes ne répondraient pas sans hésiter. Posée à brûle-pourpoint, elle produit un blanc, et le blanc est vécu comme un échec.
Le problème n’est donc pas la question. C’est qui la pose, à quel moment, et avec quel enjeu.
Ce que change le détour par le jeu
Avec un plateau, la question ne vient plus de vous. Elle vient de la case sur laquelle le pion s’est arrêté. Ce déplacement, qui paraît anecdotique, modifie complètement la situation :
- Le hasard remplace l’intention. Personne n’a choisi de vous interroger sur votre plus grande peur. C’est le dé.
- Tout le monde y passe. L’adolescent n’est plus le seul objet d’attention : les autres joueurs, adultes compris, répondent aussi.
- Il y a un cadre et une fin. La conversation a un début, un rythme et une arrivée. Elle ne s’étire pas indéfiniment, ce qui la rend beaucoup moins inquiétante.
- Le refus est prévu. Passer son tour fait partie des règles, et non des accrocs.
Les deux plateaux
Le jeu compte deux parcours indépendants de 17 cases chacun. Ils suivent la même logique de composition, ce qui permet de les utiliser l’un après l’autre sans que le second fasse retomber la dynamique du premier.
Plateau 1 — se présenter, se projeter
Le premier plateau ouvre sur des cases faciles à investir : la couleur préférée, l’objet qu’on serait, le vœu qu’un génie exaucerait, la chanson à fredonner pour la faire deviner. Elles servent de rampe d’accès.
Au fil du parcours apparaissent des cases plus consistantes : une réussite dont on est fier, une peur qu’on affronte malgré tout, une personne qu’on admire et pourquoi, ce qu’on fait pour réguler sa colère, ce qui motive dans la vie. Le plateau se clôt sur une question inhabituelle et souvent très parlante : « Vivrais-tu avec toi ? »
Plateau 2 — s’affirmer, se situer
Le second plateau reprend le même équilibre mais déplace l’accent vers l’affirmation de soi et le rapport aux autres. On y trouve des cases à jouer devant le groupe : inventer une danse de la victoire, raconter une blague, et surtout montrer comment on dit non quand on nous propose quelque chose qu’on n’aime pas.
D’autres cases travaillent le rapport à soi dans le temps : une peur qu’on avait et qu’on n’a plus, une erreur et ce qu’elle a appris, un talent, le métier envisagé, ce qu’on fait quand la tristesse arrive. Deux cases sortent particulièrement du lot : « Quelle est l’étiquette que tu portes et que tu veux jeter ? » et « Pour toi, la liberté, c’est… »
Six bénéfices concrets
1. Construire un récit de soi
L’adolescence est le moment où se construit la capacité à se raconter de manière cohérente. Mettre des mots sur ses réussites, ses peurs, ses erreurs et ses projets n’est pas un exercice décoratif : c’est ce qui permet de relier des expériences éparses en une histoire tenable. Chaque case du jeu est un fragment de ce récit.
2. Nourrir une estime de soi appuyée sur des faits
« Cite une de tes réussites », « Cite un de tes talents », « Qui as-tu aidé récemment ? » obligent à aller chercher des faits précis. C’est très différent d’un compliment reçu de l’extérieur : l’adolescent produit lui-même la preuve. Pour un jeune qui se dévalorise, entendre sa propre voix énoncer une réussite devant témoins a un poids que nos encouragements n’ont pas.
3. Installer un état d’esprit de développement
La case « Raconte une de tes erreurs et ce que tu en as appris » traduit directement les travaux de Carol Dweck sur l’état d’esprit de développement. Elle reformule l’erreur comme une source d’information plutôt que comme un verdict sur soi. Répétée, entendue chez les autres joueurs, et surtout entendue chez l’adulte qui joue, cette formulation devient peu à peu disponible.
4. Rendre visibles les stratégies de régulation
« Explique comment tu régules ta colère » et « Que fais-tu quand tu te sens triste ? » partent du principe que le jeune a déjà des stratégies. Dans la ligne des travaux de Stuart Shanker sur l’autorégulation, il ne s’agit pas de lui apprendre à se contrôler mais de l’aider à identifier ce qui l’apaise réellement. Ces réponses sont souvent les plus utiles pour l’adulte qui écoute.
5. Entraîner l’affirmation de soi
La case « Montre comment tu dis non » ne demande pas d’expliquer, mais de faire. Dire non à voix haute, dans un contexte sans enjeu, entraîne une compétence qui servira dans des situations où l’enjeu sera bien réel. La question de l’étiquette qu’on porte et qu’on veut jeter travaille le même terrain : reprendre la main sur la définition de soi.
6. Créer du lien dans un groupe
En classe ou en atelier, découvrir qu’un camarade a eu la même peur, ou qu’il rêve d’un métier inattendu, modifie durablement la façon dont on le regarde. C’est ce qui rend le jeu particulièrement efficace en début d’année ou de séjour, au moment où les places dans le groupe ne sont pas encore figées.
La règle qui rend tout le reste possible
Une seule règle est non négociable : chacun peut passer son tour sans avoir à se justifier. Annoncez-la avant la première partie, et tenez-la même lorsque vous auriez très envie d’entendre la réponse.
C’est contre-intuitif, mais c’est cette porte de sortie qui fait que les adolescents répondent. Un jeune qui sait qu’il peut refuser n’a plus besoin de se protéger à l’avance. Retirez la règle, et vous obtiendrez des réponses de façade sur toutes les cases, y compris les faciles.
Selon où vous l’utilisez
| En famille | Jouez et répondez aussi. Un adolescent qui entend son parent raconter une erreur ou une peur comprend que l’exercice n’est pas un test qui lui serait réservé. |
| En classe | Imprimez plusieurs exemplaires et faites jouer des groupes de 4 à 6 en parallèle. Circulez sans vous asseoir dans un groupe, votre présence prolongée modifie ce qui se dit. |
| En atelier ou en séjour | Utilisez le plateau 1 le premier jour comme brise-glace, et gardez le plateau 2 pour le milieu du séjour, quand la confiance est installée. |
| En entretien individuel | Le plateau devient un support qui occupe les mains et le regard. Beaucoup de jeunes parlent plus facilement quand ils ne sont pas face à vous mais à côté, tournés vers un objet commun. |
En pratique
Il vous faut le plateau imprimé en A4 ou en A3, un dé et un pion par joueur. Comptez 20 à 40 minutes pour une partie, de 2 à 6 joueurs, à partir de 10-11 ans.
Un dernier conseil : résistez à l’envie de commenter les réponses. Un « ah bon, tu penses vraiment ça ? » suffit à refermer ce que quinze minutes de jeu avaient ouvert. Écoutez, remerciez, et passez au joueur suivant. Ce que vous entendez pourra toujours être repris plus tard, dans un autre moment.
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